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2026-10-20 14:25 KST지표9분 읽기

LwRC+는 어떻게 계산할까

RORR 팀

이 글은 LwRC+를 계산하는 방법을 공개해요. 동의하지 않는 부분이 있다면, 그게 바로 우리가 듣고 싶은 이야기예요.

출발점: 득점의 자리에 골드를

야구에서 승리의 화폐가 득점이라면, LoL에서는 골드예요. 그래서 LwRC+는 선수가 팀 골드에 얼마나 기여했는지를 재요. 실제로 번 골드만이 아니라, 그 플레이가 가능하게 만든 골드까지요.

1. 기대 골드 G

모든 계산은 하나의 값에서 출발해요.

기대 골드
G=E[최종 팀 골드|지금 경기 상태]

지금과 비슷한 상태에 있었던 팀들이 경기를 마쳤을 때의 평균 골드예요.

경기 상태에는 경과 시간, 양 팀 골드와 레벨, 남은 타워와 억제기, 드래곤 스택과 영혼, 바론·장로 버프 남은 시간, 살아 있는 인원과 부활 대기 시간, 진영이 들어가요.

실제로 G는 경기 끝까지가 아니라 앞으로 10분을 내다봐요. 남은 시간만 센다면 경기 후반에는 기대가 0에 가까워져서, 35분 바론 한타도 거의 값이 매겨지지 않을 테니까요.

2. 플레이의 가치 = G의 변화

플레이의 가치
ΔG=G(직후)−G(직전)

드래곤, 바론, 킬의 가격표를 사람이 정하지 않아요. 같은 바론이라도 20분과 35분, 이기고 있을 때와 지고 있을 때의 가치가 달라요.

3. 세 가지 몫: 획득, 차단, 위험

획득
C=ΔG우리↑

우리 팀 기대 골드가 오른 만큼

차단
D=−ΔG상대

상대 팀 기대 골드가 내려간 만큼

위험
R=ΔG우리↓

내 데스: 우리 팀 기대 골드가 줄어든 만큼

킬 하나는 획득과 차단을 동시에 만들어요. 킬 골드를 받는 것에 더해, 상대는 부활을 기다리는 동안 벌 수 있었던 골드를 잃어요. “킬의 진짜 가치는 킬 골드보다 크다”는 감각을 숫자로 옮긴 거예요.

4. 교전 단위로 묶기

킬킬드래곤킬하나의 교전파밍다음 교전9s9s

10초 안에 이어진 사건은 하나의 교전으로 묶어요. 교전 사이 시간은 파밍 구간이에요.

  • 킬, 에픽 몬스터, 건물 파괴가 일어나면 앞뒤 10초 창이 열려요. 10초 안에 다음 사건이 이어지면 같은 교전으로 묶어요. LoL이 더블킬부터 펜타킬까지 판정할 때 쓰는 기준과 같아요.
  • 교전은 첫 사건 10초 전부터 마지막 사건 10초 후까지로 잡아요. 그래야 교전이 만든 변화 전체가 그 안에 들어가요.
  • 교전 밖의 파밍은 간단해요. 실제로 번 골드가 그대로 본인 몫이에요.

5. 몫 나누기: 첫 번째 버전

교전마다 하나의 파이가 남아요. 그 교전이 우리 팀에 만들어 준 획득과 차단이에요. 아래는 LwRC+ 첫 번째 버전이 이 파이를 다섯 명에게 나누는 방법이에요. 출발점이고, 계속 보강해 나갈 거예요.

네 가지 관여
가한 딜×1.0

교전 중 상대 챔피언에게 준 피해.

어시스트×0.5

게임이 직접 인정한 킬 관여. CC, 실드, 힐 제공도 포함돼요.

받아낸 피해×0.3

최전선에서 받아낸 피해.

현장 존재×0.2

교전 지점 2,300 거리 안에 살아서 머문 시간. 오브젝트 주변을 통제할 수 있는 범위예요.

파이 지분
wi=1.0딜+0.5어시+0.3흡수+0.2존재

각 항목은 그 교전에서 팀 전체 대비 선수의 비율(0~1)이에요.

왜 이 숫자일까요?

이 가중치는 데이터가 쌓이기 전에 정한 출발값(prior)이에요. 각 신호가 선수의 교전 관여를 얼마나 직접 보여 주는지에 따라 순서를 정했어요.

  • 딜 1.0: 관여를 가장 직접적으로 보여 줘요.
  • 어시스트 0.5: 누가 도왔는지 게임이 직접 인정한 기록이에요. 킬 1, 어시스트 0.5라는 흔한 배분 관례를 따랐어요.
  • 받아낸 피해 0.3: 최전선의 실제 기여지만, 포션이나 회복 같은 잡음이 섞여 있어 낮게 쳐요.
  • 현장 존재 0.2: 근처에서 구경만 한 경우도 포함되기 때문에 가장 낮게 쳐요.

앞으로는 데이터가 정해요. 교전 기록이 쌓이면, 어떤 관여가 실제로 골드 변화와 함께 움직였는지를 보고 가중치를 다시 구해요. 처음에는 출발값의 비중이 크고, 데이터가 늘수록 측정값이 이어받아요.

출발값에서 데이터로
w=n×데이터로 구한 값+k×출발값n+k

n은 쌓인 교전 수, k는 출발값에 주는 신뢰예요. 처음에는 출발값이 앞서고, n이 커질수록 데이터가 이어받아요.

획득과 차단 나누기
Ci=C교전×wiΣw·Di=D교전×wiΣw

지분을 모두 더하면 언제나 파이 전체가 돼요. 그래서 가중치를 바꿔도 총량은 변하지 않아요.

차단은 우리 팀이 관여한 교전에서만 나눠요. 상대가 혼자 무너진 경우에는 우리 팀 누구도 그 공을 가져가지 않아요.

내 데스의 위험
Ri=내가 죽어 있는 동안 잃은 골드

데스부터 부활까지, 그 사이 우리 팀 기대 골드가 잃은 만큼은 내 몫이에요. 두 명이 동시에 죽어 있었다면 나눠서 져요.

6. 공식

LwRC
LwRC=C+D+R

단위는 골드예요. 플레이 하나, 또는 한 경기 전체를 더한 값이에요.

LwRC+
LwRC+=100×분당 LwRC같은 포지션 평균 분당 LwRC

평균은 같은 시즌, 같은 포지션 기준이에요.

  • 골드는 0이 진짜 0인 단위라서, LwRC+는 글자 그대로의 비율이에요. 126이면 평균보다 26% 더 기여했다는 뜻이에요.
  • 크게 진 경기에서는 0보다 낮게 나올 수 있고, 그대로 보여 줘요.
  • 시즌 초처럼 경기가 적을 때는 평균이 출발값에 기대고, 경기가 쌓일수록 실제 평균으로 옮겨 가요.
  • 극단적인 경기는 잘라 내서, 압살 경기 한 판이 평균을 흔들지 못하게 해요.

7. 경기 중엔 잠정치, 끝나면 확정치

  • 경기 중 LwRC+는 잠정치예요. 최근 25초 안팎의 교전은 다음 교전과 합쳐질 수 있어서, 최근 숫자는 다시 계산될 수 있어요.
  • 라이브 숫자는 경기의 같은 시점 평균과 비교해요. 20분이면 20분 시점의 평균과요.
  • 경기가 끝나면 모든 교전이 확정되고, 그때 비로소 기록에 들어가요.

8. 다섯 명을 더해도 팀 골드가 안 되는 이유

차단은 상대가 벌 수 있었지만 벌지 못한 골드예요. 어느 지갑에도 들어간 적 없는 돈이라, 다섯 명의 기여를 더하면 팀이 실제로 번 골드보다 커져요. 의도한 거예요. 승부를 가르는 건 골드 차이이고, 차이는 우리가 벌 때도, 상대가 못 벌 때도 벌어지니까요. LwRC+의 단위는 골드지만, 뜻은 번 돈이 아니라 골드로 표시한 승리 기여예요.

9. 계산이 새지 않는지 확인하기

매 경기 장부를 검산해요. 선수별 몫과, 누구에게도 나누지 못한 팀 몫을 더하면 팀이 실제로 번 골드와 정확히 맞아야 해요. 맞지 않으면 그 경기 수치는 확정하지 않아요.

LwRC+가 나아갈 방향

여기까지가 끝이 아니라 출발점이에요. LwRC+는 이런 방향으로 발전해 나갈 거예요.

  • 가중치는 데이터가 정하도록. 교전 기록이 쌓일수록 가중치를 계속 다시 구하고, 바뀐 점을 공개할 거예요.
  • 골드가 바로 움직이지 않는 플레이까지. 시야, 콜, CC는 골드가 움직이기 전에 교전을 만들어요. LwRC+가 이런 플레이도 보도록 할 거예요.
  • 시간뿐 아니라 맵까지 읽도록. 지금은 시간으로 교전을 묶지만, 앞으로는 장소까지 봐서 맵 반대편의 두 싸움은 두 개의 교전으로 나눌 거예요.
  • 선수와 팀을 구분하도록. 숫자 중 얼마가 선수 본인의 몫이고, 얼마가 강한 팀에 있어서 따라온 몫인지 가려낼 거예요.

정답은 하나가 아니에요

우리는 LwRC+를 위에서 정해 내려주는 숫자가 아니라, 커뮤니티와 함께 만들어 모두가 인정하는 표준 지표로 키우고 싶어요. 앞으로 대학 연구팀과도 함께 이 지표를 연구할 예정이에요. 모든 걸 공개하기엔 아직 이르지만, 지금 가장 날카로운 피드백을 듣고 싶어요. 공식에 반론을 제기하고, 더 나은 몫 나누기 방법을 제안하고, 우리가 놓친 플레이를 짚어 주세요.

공식이 틀렸다고 생각하거나, 더 나은 방법을 알고 있나요?연구자와 분석가도 환영해요.
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